Ga(cha)mbling Business กาชา? ส่งเสริมเศรษฐกิจ? การพนัน?

เรื่อง สุธิดา วุฒิกร

กาชา

“กาชาลิมิตตู้นี้เปิดไปกี่โรลแล้วนะ” 

“ก็หลายอยู่ แต่เกลือหมดเลย นี่ว่าจะเติมแล้วล่ะ” 

“นี่เติมไปแล้วคิดว่ามันจะออกรุ้งหรอ” 

“ไม่รู้สิ ถ้าไม่ออกอย่างน้อยก็มีการันตีให้แหละ” 

สำหรับคนที่อ่านบทสนทนานี้เข้าใจอย่างแจ่มแจ้ง ขอแสดงความยินดีด้วย คุณคือบุคคลผู้ที่เล่นเกมประเภทนี้อยู่แล้ว หรือว่าเคยหลวมตัวเข้าไปรู้จักกับเกมประเภทนี้อย่างน้อยเกมใดเกมหนึ่ง แต่ถ้าหากคุณอ่านแล้วไม่เข้าใจ หรืองงว่ามันเกี่ยวข้องอะไรกันกับชื่อเรื่อง ไม่เป็นไร เดี๋ยววันนี้เราจะมารู้จักและวิเคราะห์เกมลักษณะนี้ไปพร้อมๆ กัน 

ที่มาของคำว่า “กาชา” 

ถึงแม้หลายคนจะไม่คุ้นเคยกับคำนี้ แต่หลายคนอาจจะคุ้นหน้าคุ้นตากับตู้หยอดเหรียญไขไข่ของเล่นหลากสีที่ตั้งอยู่ตามห้างสรรพสินค้าเมื่อประมาณ 10 กว่าปีที่แล้ว ซึ่งเจ้าตู้ลักษณะแบบนี้ถูกคิดค้นขึ้นมาครั้งแรกโดยบริษัท BANDAI ซึ่งเป็นบริษัทผลิตเกมที่มีชื่อเสียงมากในประเทศญี่ปุ่น โดยทางบริษัทได้เรียกตู้ชนิดนี้ว่า “กาชาปอง” ซึ่งมาจากเสียงเวลาไขลานตู้เพื่อที่จะเอาไข่ของเล่นออกมา 

ซึ่งต่อมาเจ้าตู้นี้ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย ซึ่งส่งผลให้ชื่อนี้ไม่ได้ใช้เรียกแค่ตู้ของบริษัท BANDAI ที่ผลิตขึ้นมาอีกต่อไป แต่ใช้เรียกตู้ที่มีกลไกการทำงานในลักษณะเดียวกันทั้งหมด รวมถึงตู้ที่ตั้งอยู่ตามห้างสรรพสินค้าเมื่อสิบปีก่อนด้วย 

ต่อมาระบบหยอดเหรียญเพื่อสุ่มหาของที่อยู่ภายในไข่ตู้กาชา ได้พัฒนาเข้ามาสู่แพลทฟอร์มเกมโทรศัพท์มือถือโดยเฉพาะในเกมสัญชาติญี่ปุ่น และได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเช่นเดียวกับตอนที่อยู่ในรูปแบบตู้หยอดเหรียญไขไข่ตามห้างสรรพสินค้า 

ระบบเกมกาชา 

หลายคนอาจจะยังงงว่าตู้หยอดเหรียญไขไข่มันเกี่ยวอะไรกับเกมโทรศัพท์มือถือ ถ้าอธิบายง่ายๆ ก็คือ สิ่งของหรือไอเทมภายในเกมนั้น  โดยปกตินั้นทางผู้พัฒนาเกมนั้น จะหาทางทำให้ผู้เล่นนั้นใช้เงินจากโลกจริงซื้อ เพื่อที่จะให้บริษัทมีกำไร ซึ่งระบบกาชานั้นเป็นตัวเลือกที่ดีในการดึงดูดให้ผู้เล่นได้เติมเงินเข้าสู่ระบบเกม โดยผู้พัฒนาเกมนั้นจะนำไอเทมชุดหนึ่งที่มีคุณสมบัติหรือความสามารถในระดับที่ต่างกันมาปะปนรวมกัน แล้วให้ผู้เล่นนั้น “สุ่ม” โดยการหยอดเหรียญ (หรืออะไรก็ตามที่สมมติเป็นเหรียญ) ซึ่งได้มาจากการเติมเงิน ซึ่งระดับความมีค่าของไอเทมนั้นก็จะแบ่งแยกย่อยออกไปตามแต่ละเกม

แต่อย่างไรก็ตามความแตกต่างเหล่านี้ก็มีจุดร่วมในด้านของการใส่ “ไอเทมหายาก” ที่ผู้เล่นทุกคนหมายปองเอาไว้ในตู้ โดยกำหนดโอกาสในการไขหรือเปิดได้ในอัตราที่ไม่สูงมากนัก (ซึ่งไอเทมที่ผู้เล่นเปิดจากกาชาได้แต่ไม่ต้องการ ในวงการเกมนี้มักจะเรียกกันว่า “เกลือ”) ซึ่งนั่นเป็นจุดดึงดูดให้ผู้เล่นเติมเงินเข้าสู่ระบบเกมในปริมาณที่มากขึ้น  

“ถ้าตู้นั้นเป็นตัวอวย(ตัวละครที่ชอบ) หรือตัวละครโกงๆ ก็จะเติม” นายเสฏฐวุฒิ หอมจันทร์เดิม หนึ่งในผู้ที่ชื่นชอบในการเล่นเกมกาชา ซึ่งเป็นผู้ที่อาสาที่จะให้ข้อมูลเพิ่มเติมกับผู้เขียนในเรื่องนี้ กล่าวขึ้น

แต่นั่นก็ไม่ได้หมายความว่าถ้าหากไม่เติมเงินเข้าไป ก็จะไม่มีโอกาสที่จะเก่งได้เลย เกมกาชาบางเกมนั้นอาศัยช่องว่างของการสุ่มดวงเพื่อที่จะลดความแตกต่างระหว่างผู้เล่นที่เติมเงินและผู้เล่นที่ไม่ได้เติมเงิน ขยายความก็คือ ถึงแม้จะเติมไปเท่าไหร่ แต่ถ้าโชคไม่เข้าข้าง ก็จะไม่สามารถได้ไอเทมที่จะทำให้ได้เปรียบอีกฝ่ายอยู่ดี และนอกจากนี้ เกมบางเกมยังสามารถฟาร์ม (หรือสะสม) เหรียญจากการเล่นเกมเพื่อนำมาเปิดกาชาได้ด้วย 

ความแตกต่างของระบบเกมญี่ปุ่นและเกมจากประเทศฝั่งตะวันตก 

หลายๆ คนอาจจะคุ้นเคยกับการที่นำเงินในโลกจริงเติมเข้าไปในเกมเพื่อที่จะซื้อของหรือไอเทมต่างๆ เพื่อที่จะให้ตัวละครเก่งขึ้น จนมีศัพท์คำว่า “เทพทรู” (ซึ่งมาจากสมัยบัตรทรูมันนี่เฟื่องฟู) เกิดขึ้น โดยมีการศึกษาจาก Leibniz Information Centre for Economics ที่ชื่อว่า Game of chance elements in free-to-play mobile games. A freemium business model monetization tool in need of self-regulation? ระบุว่าระบบลักษณะนี้มักจะใช้ในเกมโทรศัพท์มือถือที่พัฒนาโดยชาวตะวันตก ซึ่งจากระบบนี้ เมื่อเราเติมเงินเข้าไปแล้ว ของที่เราต้องการนั้นจะถูกการันตีว่าเราจะได้มันอย่างแน่นอน  

แต่สำหรับเกมที่เกิดขึ้นจากผู้พัฒนาจากประเทศเกาะแดนอาทิตย์อุทัย การเติมเงินเพื่อจะได้ไอเทมที่เราต้องการนั้นไม่ใช่เรื่องที่จะทำได้เสมอไป เนื่องจากระบบกาชาที่เข้ามาแทรกระหว่างการเติมเงินและการกดซื้อไอเทม ซึ่งเป็นการเล่นกับโอกาสความเป็นไปได้ ผู้เล่นที่เติมเงินเข้าไปในเกมแล้ว จึงจำเป็นต้องเข้าไปลุ้นต่ออีกทีหนึ่งว่าจะได้ไอเทมที่ตนต้องการหรือไม่ ซึ่งถ้าหากว่าไม่ได้อย่างที่ต้องการ ก็มีแนวโน้มที่ผู้เล่นจะเติมเงินเพิ่มเพื่อที่จะลุ้นต่อไป 

ผู้เขียนได้ถามกับเสฏฐวุฒิเกี่ยวกับเรื่องการเติมเงินเพิ่มเมื่อไม่ได้ไอเทมที่ต้องการ และเขาได้ให้คำตอบกับผู้เขียนเป็นบทสนทนาต่อไปนี้

“ถ้าอยากได้มากๆ ก็จะเติมเพิ่ม”

“แล้วความรู้สึกแบบนั้นเกิดขึ้นบ่อยไหม”

“บ่อยมาก” หลังจากเสฏฐวุฒิกล่าวคำนี้ พวกเราสองคนก็ระเบิดเสียงหัวเราะออกมา

แต่อย่างไรก็ตาม ระบบกาชาของบางเกมนั้นก็ไม่ได้โหดร้ายกับผู้เล่นมากนัก โดยในบางเกมนั้น เมื่อผู้เล่นได้เปิดกาชาเป็นปริมาณที่มากเป็นจำนวนหนึ่ง ผู้พัฒนาเกมก็อาจจะใส่กิมมิคเล็กๆ น้อยๆ เป็นของสมนาคุณให้กับผู้เล่น อย่างเช่นเกม Granblue Fantasy ที่ถ้าผู้เล่นได้เปิดกาชาครบ 300 ครั้ง ตัวระบบเองจะมีระบบที่เรียกว่า celurean spark ให้ผู้เล่นเลือกไอเทมที่อยู่ภายในกาชาตู้นั้นไปได้ฟรีหนึ่งตัวทันที ซึ่งระบบนี้เองก็เป็นตัวที่ออกแบบมาไม่ให้ระบบสุ่มของกาชานั้นทำร้ายกระเป๋าสตางค์ของผู้บริโภคอย่างไม่จบไม่สิ้นเนื่องจากความอับโชค

โดยเสฏฐวุฒิ ได้เปิดเผยว่า ตัวเขาเองนั้นเคยเสียเงินให้กับเกมกาชาสูงสุดถึง 18,000 บาท ภายในการเติมครั้งเดียว เพื่อที่จะทำการเปิดหาตัวละครที่เขาต้องการจากเกมนี้ ซึ่งเงินจำนวนนี้ที่เขาตั้งใจเติมเข้าไป (ซึ่งเป็นปริมาณไม่น้อยเลย) เกิดมาจากการที่เขาไม่สามารถสุ่มตัวละครที่เขาต้องการได้ จนระบบโควต้า celurean spark นั้นทำงาน

กาชากับระบบเศรษฐกิจ 

วงการเกมกาชานั้นเป็นหนึ่งในอุตสหกรรมหนึ่งที่มีเงินหมุนเวียนจำนวนไม่น้อย โดยจากสถิติในปี 2018 เกมกาชาที่ชื่อว่า Monster Strike ที่มีปริมาณรายได้จากการเติมเงินมากเป็นอันดับหนึ่ง สามารถทำยอดขายได้มากถึง 93,300 ล้านเยน ส่วนอันดับสองซึ่งชื่อว่า Fate Grand Order นั้นก็ทำรายได้อยู่ที่ 88,500 ล้านเยน และเมื่อไล่อันดับลงไปเรื่อยๆ จนถึงอันดับที่สิบ ซึ่งก็คือเกมที่ชื่อว่า Idolmaster Cinderella Girls Starlight Stage นั้น ตัวรายได้ก็ยังคงอยู่ที่ 20,200 ล้านเยน ซึ่งก็ยังคงเป็นปริมาณที่เยอะมากอยู่ดี

เสฏฐวุฒิบอกกับผู้เขียนว่า กลยุทธ์ทางการตลาดของเกมกาชาส่วนใหญ่ที่เขาเคยเล่นมานั้น ส่วนใหญ่จะจัดโปรโมชั่นพิเศษซึ่งมีราคาอยู่ที่ประมาณ 3,000 เยน ซึ่งคิดเป็นเงินไทยประมาณ 750 บาท ซึ่งราคานี้เป็นราคาที่เอื้อมถึงได้สำหรับผู้มีรายได้ปานกลาง และนอกจากนี้เขาได้พูดกับผู้เขียนเพิ่มเติมว่า บุคคลรอบตัวของเขาเองที่เล่นเกมกาชาซึ่งมีจำนวนไม่น้อย เหลือเพียงคนเดียวเท่านั้นที่ยังไม่เคยเติมเงินให้กับเกมเลย

ซึ่งผู้เขียนได้เข้าไปศึกษาเพิ่มเติมในงานวิจัยจาก Digital Games Research Association (DiGRA) ที่ชื่อว่า Systematic Analysis of In-game Purchases and Social Features of Mobile Social Games in Japan ในเอกสารได้ระบุว่า จากการสำรวจผู้เล่น Social Game (ซึ่งเป็นเกมที่มีการใช้สื่อสังคมออนไลน์เชื่อมต่อกับตัวเกมเอาไว้ และเกมกาชาบางเกมก็เข้าข่ายเกมประเภทนี้เช่นกัน) อายุ 20-29 ปี จำนวน 1,710 คน พบว่าจำนวนคนที่เติมเงินนั้นมีถึง 1,140 คน ซึ่งนับเป็นคนส่วนมากในกลุ่มที่ถูกสำรวจ

สิ่งเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า การตลาดที่บริษัทเกมเหล่านี้ออกแบบมา ประสบความสำเร็จอย่างสูงในการสร้างกำไรให้กับบริษัทและสามารถสร้างเงินทุนหมุนเวียนให้กับระบบเศรษฐกิจเป็นจำนวนมาก 

ซึ่งในปัจจุบันนั้น นอกจากเกมฝั่งญี่ปุ่นแล้ว เกมฝั่งตะวันตกเองก็พยายามนำเอาระบบกาชามาประยุกต์ให้เข้ากับเกมของตัวเองเช่นกัน เช่นเกม Overwatch หรือ Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) ที่มีระบบเติมเงินเพื่อซื้อ loot box ซึ่งมีลักษณะที่ต้องใช้ดวงในการลุ้นไอเทมที่อยู่ภายในกล่องเช่นเดียวกับตู้กาชา

กาชากับการพนัน 

ยังคงมีการถกเถียงเกิดขึ้นเกี่ยวกับระบบเกมกาชา ว่าระบบที่จำเป็นต้องอาศัยดวงเป็นองค์ประกอบเช่นนี้ เข้าข่ายการพนันหรือไม่ เสฏฐวุฒิกล่าวถึงในประเด็นนี้ว่า

“ถ้าพูดในเชิงที่เป็นรูปธรรม ก็ค่อนข้างจะคล้ายกัน แต่การพนัน เสียตังก็ไม่ได้อะไรตอบแทน แต่กาชา ต่อให้เกลือ(ไม่ได้สิ่งที่ต้องการ) ก็ยังได้เกลือเป็นสิ่งตอบแทน”

ถึงอย่างไรก็ตาม นอกเหนือจากข้อถกเถียงว่าเกมกาชาเข้าข่ายการพนันหรือไม่ ในหลายประเทศนั้นก็ได้ออกกฎหมายเพื่อควบคุมเกมในลักษณะนี้เพื่อที่จะไม่ทำให้ผู้บริโภคถูกเอาเปรียบจากบริษัทเกมมากเกินไปด้วย เช่น ประเทศญี่ปุ่นซึ่งเป็นประเทศต้นกำเนิดของเกมประเภทนี้ ได้ออกกฎหมายห้ามใช้กาชาที่เรียกว่า Kompu-Gacha ซึ่งเป็นกาชาที่มีรางวัลพิเศษที่ปลดล็อกได้โดยการเปิดหาไอเทมในตู้หลายๆ ชิ้นให้ครบตาม collection ที่กำหนด โดยไม่ได้บอกถึงรายละเอียดด้านความเป็นไปได้เอาไว้

และนอกจากนี้ สมาคมผู้พัฒนาเกมประเทศญี่ปุ่นยังออกข้อกำหนดเกี่ยวกับเกมกาชาเอาไว้ว่า กาชาทุกตู้จะต้องระบุเปอร์เซ็นต์ของความเป็นไปได้เอาไว้อย่างชัดเจน

นอกจากประเทศญี่ปุ่นแล้ว ประเทศจีนเองก็มีการออกประกาศควบคุมเกมกาชาด้านการระบุเปอร์เซ็นต์ความเป็นไปได้ของกาชาแต่ละตู้เช่นเดียวกับประเทศญี่ปุ่น

แต่เมื่อมองไปในประเทศฝั่งทวีปยุโรป การศึกษาจาก Leibniz Information Centre for Economics ที่ผู้เขียนได้กล่าวถึงในข้างต้น ได้ระบุว่าในปี 2017 ประเทศเยอรมนี เบลเยี่ยม และอังกฤษ ยังไม่ได้จัดเกมกาชาเอาไว้ในหมวดของการพนัน และยังไม่มีการออกมาควบคุมมากนัก

แต่อย่างไรก็ตามในประเทศเบลเยี่ยมเวลานั้นนั้นก็ได้มีการตั้งข้อสังเกตถึงปัญหาของการที่เยาวชนนั้นได้เติมเงินเข้าสู่เกมในปริมาณที่มากเกินไป และมีผู้เรียกร้องให้องค์กรที่ควบคุมเกี่ยวกับการพนันออกมาแก้ข้อกำหนดเกี่ยวกับเกมในลักษณะนี้ให้ครอบคลุมมากยิ่งขึ้น

อย่างไรก็ตาม เมื่อปี 2018 ที่ผ่านมา ได้เกิดความคืบหน้าตรงที่ประเทศเบลเยี่ยมได้ออกมาประกาศว่าเกมกาชาเป็นสิ่งผิดกฎหมาย เนื่องจากเข้าข่ายการพนัน ซึ่งบริษัทเกมที่เปิดบริการในประเทศเบลเยี่ยมนั้นก็ได้ยอมถอดระบบนี้ออกจากประเทศ ยกเว้นแต่บริษัท EA ที่ยังคงยืนกรานที่จะไม่ทำตามประกาศนี้ และได้ทำการสู้คดีจากการถูกฟ้องจากทางประเทศเบลเยี่ยม

ซึ่งหลังจากเกิดเหตุการณ์กรณีนี้ ก็ได้มีประเทศอีก 15 ประเทศและ 1 รัฐจากสหรัฐอเมริกา ได้ขอเข้าร่วมกับกับการจัดระเบียบระบบกาชาเช่นกัน ก็คือประเทศออสเตรีย สาธารณรัฐเช็ก ฝรั่งเศส ยิบรอลตาร์ เกาะไอร์แลนด์ ไอล์ออฟแมน เจอร์ซีย์ สาธารณรัฐลัตเวีย สาธารณรัฐมอลตา เนเธอร์แลนด์ นอร์เวย์ โปแลนด์ โปรตุเกส สเปน อังกฤษ และรัฐวอชิงตัน สหรัฐอเมริกา

โดยจุดประสงค์ที่ประเทศและรัฐต่างๆ เหล่านี้เข้าร่วมก็คือ เนื่องจากระบบกาชานั้นมีความคลุมเครือว่าจะเข้าข่ายการพนัน จึงต้องมีการออกมาควบคุมเพื่อปกป้องไม่ให้กาชานั้นกลายเป็นเครื่องมือมอมเมาเด็กและเยาวชน

สำหรับในประเทศไทยนั้น ยังคงไม่มีการตีความในเรื่องเหล่านี้อย่างชัดเจนนัก แต่สำหรับในกรณีใกล้เคียงก็คือข่าวที่มีการแบนตู้คีบตุ๊กตาภายในเกมเซนเตอร์ ซึ่งในกรณีนั้นตู้กาชาปองที่มีลักษณะคล้ายคลึงกับตู้คีบตุ๊กตานั้นได้ถูกตีความว่าเป็น “ตู้ขายสินค้าอัตโนมัติ” เนื่องจากเมื่อจ่ายเงินแล้วจะได้รับสินค้าอย่างแน่นอน ทำให้ยังคงสามารถเปิดให้บริการต่อไปได้ตามปกติ